Jump to content
Ghost Recon.net Forums

Recommended Posts

Character animation is stored in BMF files. Take you character, attach bones (pyggyson ones), animate it, export as BMF (check animation only in exporting settings and choose bmf file extension) and rewrite some of existed animation file with created one. So, how to animate your character? Use motion capture or read some manuals around the internet. Technically there is no difference between animating a door and animating a character walk.

in russian:

Очень общий вопрос на самом деле. Если на него отвечать по существу, то получится пара томов Льва Толстого. Я серьезно.

Я не знаю, что ты знаешь по моддингу игры вообще, потому отвечу как отвечу. Итак.

Если ты имеешь в виду анимацию персонажа, то врядли тебе помогут. Вся анимация содержится в DMF файлах и загружается в игру автоматически, т.е. движок игры сам прикрепляет ее к персонажам. По моему никто еще не занимался этой темой, но в общем это возможно.

Отмечу что, ручная анимация это ОЧЕНЬ долго и результат будет не реалистичным, но если ну очень хочется... Прочитай пигсона, тебе будет нужен персонаж с костями (bones). Когда будет такой же или похожий, то в максе сначала убираешь все созданные ключи анимации. Линейка с цифрами, которая находится снизу, должна быть без цветных квадратиков. А теперь:

  • Нажимаешь кнопку автокей (Auto key) справа от линейки, линейка должна покраснеть;
  • двигаешь указатель (это текущий фрейм) на "линейке" на цифру 1; 
  • берешь кость персонажа (берешь значит кликаешь, не отпуская);
  • двигаешь эту кость сторону и вот теперь можно отпускать;
  • теперь двигаешь указатель "линейки" на цифру 2 и двигаешь (или вращаешь) эту же кость;
  • все это надо делать для всех костей (те которые ты захочешь анимировать) для всех фреймов (их этих фреймов по умолчанию 100, Карл);
  • чтобы все проверить есть кнопка "плей" рядом с автокей, нажмешь и увидишь созданную анимацию;
  • Чтобы сохранить в файл: выбери в настройках расширение bmf и поставь галку на animation only. Придется скорее всего перезаписывать файл игры с уже существующей анимацией твоим файлом.

Вообще, в реальном мире никто вручную персонажа не анимирует. Для анимации людей придумали motion capture.

Edited by AlexKimov
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

GnbaW2OU7_g.jpg

2 hours ago, AlexKimov said:

Character animation is stored in BMF files. Take you character, attach bones (pyggyson ones), animate it, export as BMF (check animation only in exporting settings and choose bmf file extension) and rewrite some of existed animation file with created one. So, how to animate your character? Use motion capture or read some manuals around the internet. Technically there is no difference between animating a door and animating a character walk.

in russian:

Очень общий вопрос на самом деле. Если на него отвечать по существу, то получится пара томов Льва Толстого. Я серьезно.

Я не знаю, что ты знаешь по моддингу игры вообще, потому отвечу как отвечу. Итак.

Если ты имеешь в виду анимацию персонажа, то врядли тебе помогут. Вся анимация содержится в DMF файлах и загружается в игру автоматически, т.е. движок игры сам прикрепляет ее к персонажам. По моему никто еще не занимался этой темой, но в общем это возможно.

Отмечу что, ручная анимация это ОЧЕНЬ долго и результат будет не реалистичным, но если ну очень хочется... Прочитай пигсона, тебе будет нужен персонаж с костями (bones). Когда будет такой же или похожий, то в максе сначала убираешь все созданные ключи анимации. Линейка с цифрами, которая находится снизу, должна быть без цветных квадратиков. А теперь:

  • Нажимаешь кнопку автокей (Auto key) справа от линейки, линейка должна покраснеть;
  • двигаешь указатель (это текущий фрейм) на "линейке" на цифру 1; 
  • берешь кость персонажа (берешь значит кликаешь, не отпуская);
  • двигаешь эту кость сторону и вот теперь можно отпускать;
  • теперь двигаешь указатель "линейки" на цифру 2 и двигаешь (или вращаешь) эту же кость;
  • все это надо делать для всех костей (те которые ты захочешь анимировать) для всех фреймов (их этих фреймов по умолчанию 100, Карл);
  • чтобы все проверить есть кнопка "плей" рядом с автокей, нажмешь и увидишь созданную анимацию;
  • Чтобы сохранить в файл: выбери в настройках расширение bmf и поставь галку на animation only. Придется скорее всего перезаписывать файл игры с уже существующей анимацией твоим файлом.

Вообще, в реальном мире никто вручную персонажа не анимирует. Для анимации людей придумали motion capture.

Мне нужна сцена  с кадрами бега на этих костях.

Новую полностью анимацию  как файл да не подключить но вот заменить на аналогичную возможно.

Вот пример анимации там есть сдыхания. Если в экспорте при настройках как у  персонажа  поставить экспорт только движения и назвать ее 088_tum_w3.bmf то вместо бега будет в игре работать анимация сдыхания которая созана в максе. По новым максам есть куча уроков как создать эти анимации , проблема тоько что  5 макс не читает новые форматы. 3ds  режет имя моделей и не может вроде читать. Вообще я хочу сделать чтобы свои ИИ не бегали быстро как щас быстро в зданиях. Щас сменил готовую анимацию.

 

 

Link to post
Share on other sites

 

Quote

I need a scene with a character run animation. I want to slow down AI run in the buildings.  For example, there is a breathing animation in the game and i can create my own variant, export it and rewrite existing file. The problem is that max 5 is to old, i can't just take a character animation from the internet and do all the things, it's not working. So, i need a complete scene in 3ds max 5 with different character animations.

Мне нужна сцена  с кадрами бега на этих костях.

Новую полностью анимацию  как файл да не подключить но вот заменить на аналогичную возможно.

Вот пример анимации там есть сдыхания. Если в экспорте при настройках как у  персонажа  поставить экспорт только движения и назвать ее 088_tum_w3.bmf то вместо бега будет в игре работать анимация сдыхания которая созана в максе. По новым максам есть куча уроков как создать эти анимации , проблема тоько что  5 макс не читает новые форматы. 3ds  режет имя моделей и не может вроде читать. Вообще я хочу сделать чтобы свои ИИ не бегали быстро как щас быстро в зданиях. Щас сменил готовую анимацию.

 

 

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...